Programmieren für Einsteiger: ein Roboter und Blöcke

Setzen Sie ein Programm aus Blöcken zusammen und sehen Sie zu, wie ein Roboter es Schritt für Schritt auf einem Raster ausführt. Neben den Blöcken steht dasselbe Programm in Python. Die Level führen Sie durch Abfolgen, Wiederholungen, Bedingungen, Solange-Schleifen und Funktionen.

Neuer Begriff

Ein Programm ist eine Liste von Anweisungen. Der Roboter führt sie nacheinander von oben nach unten aus und tut genau, was dort steht – er rät nichts. Deshalb kommt es auf die Reihenfolge an. Neben jedem Block steht seine Zeile Python: „gehe vorwärts“ ist move(), „drehe nach links“ ist turn_left().

In Python

move()
move()
turn_left()
move()

Aufgabe

Bringen Sie den Roboter zur Flagge. Tippen Sie im Blockmenü auf „gehe vorwärts“: Der Block wird dem Programm hinzugefügt. Ist das Programm fertig, drücken Sie Start.

Hinweis

Zählen Sie die Felder zwischen dem Roboter und der Flagge. Jedes „gehe vorwärts“ bringt den Roboter ein Feld weiter in Richtung des grünen Pfeils.

Karte

Bauen Sie ein Programm und drücken Sie Start.

Programm aus Blöcken

Blöcke: 0

Blockmenü

Tastatur: Ein neuer Block wird hinter dem ausgewählten eingefügt; den ausgewählten Block verschieben Sie mit Alt + Pfeiltaste, löschen mit Entf; Strg + Z macht die letzte Änderung rückgängig.

Dasselbe Programm in Python

Das ist Ihr Programm als Text. Befehle wie move() und turn_left() gehören zu diesem Spiel; for, while, if und def sind echtes Python.

Noch nichts da. Sobald Sie Blöcke hinzufügen, erscheinen hier die Zeilen.

Ein Lernspiel; Ihr Programm und Ihr Fortschritt bleiben in Ihrem Browser. So wird gerechnet und woher die Daten stammen

Was Sie hier lernen

Ein Programm ist eine genaue Liste von Anweisungen. Ein Computer rät nicht: Er tut exakt, was das Programm sagt, auch wenn das offensichtlich keinen Sinn ergibt. Beim Programmieren geht es deshalb vor allem darum, eine Aufgabe in kleine, eindeutige Schritte zu zerlegen und sie in die richtige Reihenfolge zu bringen. Das ist die Logik des Programmierens, und sie ist in jeder Sprache dieselbe.

Abfolge: Befehle laufen nacheinander von oben nach unten. Die Reihenfolge zählt: „vorwärts, links drehen“ bringt den Roboter woandershin als „links drehen, vorwärts“.

Wiederholungen: Statt sechs gleicher „vorwärts“-Blöcke genügt ein Block „wiederhole 6-mal“ mit einem einzigen Schritt darin. In Python ist das die Schleife for i in range(6):. Wiederholungen lassen sich ineinander schachteln: Vier Runden „drei Schritte gehen und abbiegen“ ergeben ein Quadrat.

Bedingungen: Ein „wenn“-Block führt seine Blöcke nur aus, wenn eine Bedingung zutrifft, etwa „wenn ich auf einer Münze stehe, hebe sie auf“. Ein „wenn – sonst“-Block wählt einen von zwei Wegen. Ein Programm mit Bedingungen funktioniert auch auf einer Karte, die Sie vorher nicht kennen; deshalb haben diese Level mehrere Karten.

Solange-Schleifen: Ein „solange“-Block wiederholt seine Blöcke, solange eine Bedingung zutrifft, etwa „solange der Weg voraus frei ist, gehe vorwärts“. Anders als bei „N-mal wiederholen“ wissen Sie vorher nicht, wie oft er läuft. Trifft die Bedingung nie mehr zu, entsteht eine Endlosschleife, einer der häufigsten Fehler überhaupt.

Funktionen: ein benannter Teil eines Programms, den Sie immer wieder verwenden können. Haben Sie einmal „umdrehen“ gebaut, ruft ein einziger Block es auf. Das Programm wird kürzer und lesbarer, und eine Korrektur an einer Stelle gilt überall.

Fehlersuche (Debugging): Jeder Programmierer macht Fehler, entscheidend ist, sie zu finden. Führen Sie das Programm Schritt für Schritt aus und beobachten Sie, wo der Roboter etwas anderes tut als erwartet. Der Block, der den Fehler ausgelöst hat, wird hervorgehoben, und die Meldung sagt, was passiert ist.

Warum Blöcke und daneben Python: Mit Blöcken kann man sich nicht vertippen oder eine Klammer vergessen, Sie konzentrieren sich also ganz auf die Logik. Das Python daneben zeigt, dass es dasselbe Programm als Text ist: Die Blöcke innerhalb einer Schleife sind im Code eingerückt, und die Zeile darüber endet mit einem Doppelpunkt.

Wie es weitergeht: Wenn der Roboter Sie nicht mehr überrascht, versuchen Sie, selbst Python zu schreiben, zum Beispiel mit dem offiziellen Tutorial auf python.org, das mit denselben for, while, if und def beginnt. Wenn Sie lieber Spiele und Animationen machen möchten, machen Sie mit Scratch weiter, das dieselbe Art von Blöcken verwendet.

Häufige Fragen

Ab welchem Alter können Kinder programmieren lernen?

Dieses Spiel ist für etwa Zehnjährige und älter gedacht und eignet sich auch für erwachsene Einsteiger. Jüngere Kinder schaffen die ersten Kapitel mit Hilfe eines Erwachsenen; Lesen zu können genügt. Alle Level sind freigeschaltet, wer die Grundlagen kennt, kann also vorspringen.

Ist das kostenlos, und brauche ich ein Konto?

Es ist kostenlos und ohne Anmeldung. Ihr Browser merkt sich Ihren Fortschritt, sodass Sie auf demselben Gerät zu einem Level zurückkehren können.

Was ist Python?

Python ist eine der am weitesten verbreiteten Programmiersprachen. Sie wird für Datenanalyse, Wissenschaft, Webseiten, Automatisierung und künstliche Intelligenz genutzt und bei Einsteigern beliebt, weil sie sich leicht liest. Das Programm neben den Blöcken ist echtes Python; nur die Befehle des Roboters, etwa move(), gehören zu diesem Spiel.

Worin unterscheidet sich das von Scratch?

Scratch ist ein offener Spielplatz, auf dem Sie aus Blöcken eigene Spiele und Animationen mit Figuren bauen. Hier lösen Sie Aufgaben mit klarem Ziel, die Sie Schritt für Schritt durch Ideen wie Wiederholungen, Bedingungen und Funktionen führen, und neben den Blöcken sehen Sie dasselbe Programm in Python. Beides ergänzt sich gut.

Wie geht es weiter, wenn ich alle Level geschafft habe?

Versuchen Sie, selbst Python zu schreiben: Das offizielle Tutorial auf python.org beginnt mit denselben if, for, while und def, die Sie von den Blöcken kennen. Wenn Ihnen das Selbermachen gefällt, machen Sie mit Scratch weiter. Und versuchen Sie, die Level mit weniger Blöcken zu lösen.

Wird mein Programm irgendwohin gesendet?

Nein. Das Programm läuft in Ihrem Browser und wird nur in dessen Speicher abgelegt, damit Sie es beim nächsten Mal wiederfinden. Es wird nirgendwohin gesendet, und niemand sonst sieht es.

So wird gerechnet und woher die Daten stammen

So wird das Ergebnis berechnet

  1. Ein Programm besteht aus Blöcken. Jedem Block entsprechen eine oder mehrere Zeilen Python, die daneben erzeugt werden. Während das Programm läuft, leuchten Block und Zeile gemeinsam auf.
  2. Der Roboter lebt auf einem Raster von höchstens 8 × 8 Feldern. Ein Feld ist frei, eine Wand, eine Münze oder das Ziel mit einer Flagge; der Rand des Rasters ist eine Wand. Der Roboter steht auf einem Feld und blickt in eine von vier Richtungen.
  3. Wenn Sie auf „Start“ drücken, wird der gesamte Durchlauf zuerst berechnet und dann abgespielt. Jeder ausgeführte Befehl ist ein Schritt, ebenso jede geprüfte Bedingung („Ist der Weg voraus frei? Ja“). Dasselbe Programm läuft auf derselben Karte immer gleich ab.
  4. Ein Level ist gelöst, wenn das Programm ohne Fehler endet, der Roboter im Ziel steht (falls die Karte eines hat) und keine Münze mehr liegt. Manche Level haben zwei oder drei Karten, und das Programm muss alle bestehen: Die Karte auf dem Bildschirm läuft sichtbar ab, die anderen werden im Hintergrund geprüft, und scheitert eine davon, wechselt das Spiel zu ihr und zeigt, warum.
  5. Ein Durchlauf bricht mit einem Fehler an dem Block ab, der ihn ausgelöst hat: Der Roboter würde gegen eine Wand laufen, eine Münze aufheben, wo keine liegt, oder das Programm ist leer. Nach 1000 Schritten wird ein Durchlauf als Endlosschleife abgebrochen, und eine Funktion, die sich selbst mehr als 50 Ebenen tief aufruft, als Endlosaufruf.
  6. Manche Level erlauben nur eine begrenzte Zahl von Blöcken. Jeder Block zählt, auch die Blöcke innerhalb von Wiederholungen, Bedingungen und Funktionen; ein Block, der andere Blöcke enthält, zählt einmal.
  7. Das Programm, an dem Sie in jedem Level arbeiten, und die Liste der gelösten Level werden nur im Speicher Ihres Browsers abgelegt.

Annahmen und Grenzen

  • Der Roboter kennt nur 4 Befehle (vorwärts gehen, nach links drehen, nach rechts drehen, Münze aufheben) und 5 Bedingungen (Weg voraus frei, links und rechts frei, auf einer Münze stehen, im Ziel sein), jede auch verneint.
  • Es gibt keine Variablen, keine Rechnung mit Zahlen und keine eigenen Funktionen mit Parametern. Das Level legt jede Funktion fest (Name und Zweck); Sie bauen nur, was sie tut.
  • Das Python ist schreibgeschützt: Es zeigt, wie das Programm als Text aussieht, tippen können Sie es aber noch nicht. Befehle wie move() oder path_ahead() sind Funktionen dieses Spiels und gehören nicht zu Python, der Code läuft daher allein nicht außerhalb des Spiels.
  • Die Namen in Python sind englisch (move, turn_left, pick_coin …), wie in echten Programmen; die Blöcke erscheinen in der Sprache der Seite.
  • Der Roboter tut genau das, was das Programm sagt; er rät nichts und korrigiert nichts. Das ist kein Mangel, sondern das Wichtigste, was man hier lernt.

Die Karten und Level haben wir selbst als Übungen entworfen; es sind keine Daten. Die Idee eines Roboters, den ein Programm über ein Raster führt, stammt von Karel the Robot, den Richard E. Pattis 1981 als erste Programmierlektion beschrieben hat.

Datenquellen und der Zeitraum, für den sie gelten

Jede Zahl, mit der ein Rechner startet oder aus der er rechnet, stammt aus einer der Quellen unten. Die Namen der Reihen stehen so, wie der Herausgeber sie nennt. Jede Zeile zeigt den Zeitraum, auf den sich die Daten beziehen, und, wo wir ihn festhalten, den Tag des Downloads. Amtliche Daten sind bei der Veröffentlichung oft schon Monate alt. Prüfen Sie deshalb vor einer Entscheidung den aktuellen Wert.

Amtlich
Veröffentlicht von einer Zentralbank, einem statistischen Amt, der Europäischen Union oder einer anderen öffentlichen Stelle.
Wissenschaftliche oder Branchendaten
Ein Datensatz einer Universität, eines Indexanbieters, eines Branchenverbands oder eines Datenanbieters.
Aus der Presse
Eine Zahl einer amtlichen Stelle, die wir nur aus der Presse kennen und nicht in der Originalquelle geprüft haben. Nehmen Sie sie als ungefähren Wert.
Beispiel
Eine runde Zahl von uns, keine Statistik. Ersetzen Sie sie durch Ihre eigene.

Grundlagen des Programmierens und die Sprache Python

QuelleZeitraumArt
Python Software FoundationThe Python Tutorial, 4. More Control Flow Tools (if, for, range, def)
aktuellabgerufen am 2026-10-19Wissenschaftliche oder Branchendaten
Python Software FoundationThe Python Language Reference, 8. Compound statements (if, while, for, function definitions)
aktuellabgerufen am 2026-10-19Wissenschaftliche oder Branchendaten
Richard E. PattisKarel the Robot: A Gentle Introduction to the Art of Programming (John Wiley & Sons, 106 pages)
1981abgerufen am 2026-10-19Wissenschaftliche oder Branchendaten

Text der Methodik zuletzt geprüft am 2026-10-06. Daten zuletzt abgerufen am 2026-10-19. Wie wir mit Daten und Quellen arbeiten